Exodus do wirtualnego świata- rozważania drugie


Jestem w trakcie lektury “Exodus to the Virtual Wolrd. How Online Fun is Changing Reality” autorstwa wspomnianego w poprzednim wpisie Edwarda Castronovy. Castronova jest obecnie jednym z najbardziej znanych analityków rzeczywistości sieciowych gier i powyższa książka nie jest jego pierwszym poważnym wytworem. Jest za to na pewno pierwszą pozycją autora, do której dotarłem. Wstyd się przyznać, ale wcześniej o Castronovie nie słyszałem (bo też temat sieciowych gier nie interesował mnie dość mocno) i najnowszy tom rozważań badacza znalazłem przekopując zasoby jednej z polskich księgarni.
Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.
Cóż to będzie za zmiana? Jak pisałem wczoraj- Castronova uważa, że popularyzacja sieciowych gier i gier komputerowych w ogóle (a mniej więcej co roku średnia wieku graczy podnosi się o rok, co świadczy o tym, że jeśli raz zaczęliśmy grać, będziemy już zawsze korzystać z komputerowej rozrywki) doprowadzi do zmiany społecznego krajobrazu.
Ciekawe, czy dojdzie do momentu, kiedy komunikacja w sieci przeważy nad komunikacją twarzą w twarz. Wiem, że dzieje się tak codziennie, sam większości kontaktów dokonuję przez internetowe kanały komunikacyjne. Czy okaże się za kilka lat, że np. podwórkowa gra w piłkę zupełnie przeniesie się do mieszkań, gdzie, zamiast jak w grze “Fifa” klikając myszką, będziemy kopać piłkę w stronę ekranu-ściany, oglądając zachowania kolegów, grających ze swoich domów, na ekranie? Jak twierdzi Castronowa- przyszłość to nie hełmy i rękawice. Wystarczy zanurzanie się do sztucznych światów przez zwyczajny monitor.
I być może za kilka lat polityk politykowi nie będzie mógł zarzucić wychowywania się na podwórku, bo podwórko przeniesie się do “wirtualnej przestrzeni”, a zarzuty zamienią się w przytyki w rodzaju “ja, w przeciwieństwie do Donalda T. nie wychowywałem się w “World of Warcraft”. Przesadzam? Wydaje mi się, że nie za bardzo.
Castronova na szczęście nie należy do grona tych, którzy wyłącznie opisują i snują przerażające wizje (przeczytałem na razie zaledwie fragment, nie wiem, jakie będą wnioski podsumowujące), ale stara się również włączyć w konstruowanie nadchodzącej przyszłości. Jest współtwórcą sieciowej gry o nazwie “Arden: World of William Shakespeare”, gdzie zamierzał testować teorie ekonomiczne. Gra jest o tyle wydarzeniem, że nie ma to być kolejna komercyjna produkcja. Castronova otrzymał na produkcję gry 250 000 dolarów z fundacji MacArthur.
Pojawił się jednak problem. Jak podaje za Castronovą “Technology Review”:
gra nie jest zabawna (…) potrzeba zagadek i potworów, inaczej ludzie nie będą chcieli grać (…) odkąd tym, czego naprawdę potrzebuję, jest świat z dużą ilością graczy, bym mógł uruchomić eksperymenty, zdecydowałem, że potrzeba mi zupełnie innego podejścia”
.
Okazuje się, że 250 000 dolarów to za mało, żeby uruchomić poważną sieciową grę. Wystarczy zestawić grant na tworzenie “Arden” z 75 milionowym budżetem “World of Warcraft”. Castronova przestrzega, niech to będzie ostrzeżenie, dla wszystkich, którym się wydaje, że mogą skonstruować sieciową grę. I dodaje, że wziął na siebie za dużo, chcąc połączyć aspekt edukacyjny gry z aspektem badawczym.
W każdym razie, życzę autorowi i badaczowi powodzenia. Na pewno pieniądze nie zostaną zmarnowane i kto wie, czy nie będą sygnałem dla świata nauki, że może warto uruchomić większe kwoty do budowy gier konkurujących z komercyjnymi pozycjami. Możliwości badawcze, ale i edukacyjne gier przygotowywanych przez uniwersytety byłyby na pewno większe niż komercyjnie nastawionych światów.
Być może rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mikronacji- są tworzone oddolnie, nie mają sztywnych i niezmiennych reguł, a ludzie sami tworzą rozrywkę, nie czekając, aż ktoś poda im tematy zabawy. Pytanie tylko, czy pomimo coraz większego usieciowienia “realnego świata” i zacierania granicy “real- wirtual”, nasze poczynania badawcze, edukacyjne itd. nie są tylko wymówką do ucieczki z namacalnej rzeczywistości. Cóż, wątpliwości są potrzebne. Jak napisała studentka, odpowiadając na pytanie o możliwości edukacyjnego zastosowania wirtualnych państw (nie podaję nazwiska, bo cytuję bez zgody) i co częściowo można odnieść do wszystkich sieciowych gier:
Jednak moim zdaniem jest to zajęcie dla ludzi, którzy posiadają dużo wolnego czasu i nie wiedzą jak go spożytkować konkretnie. Zamiast popracować nad sobą , co by im w przyszłości mogło przynieść w realu podobne pozycje w społeczeństwie. Wolą się tylko w to zabawiać. Chowają się za kurtyną monitora i kryją swoje pragnienia o pięknym sprawiedliwym państwie. Jeszcze mam jedna uwagę na temat , kto bierze udział w takich grach ? Zdecydowanie są to mężczyźni. Wniosek jaki się nasuwa ? ….. Mężczyźni są wiecznymi chłopcami
Możesz teraz skomentować ten artykuł albo subskrybować komentarze do niego. Trackback: # A może nie wiesz co to trackback?

Subskrybuj kanał RSS